Schädelbucht-Tempel


Anmerkung 1: Wichtig in dem Tempel ist, das man als Zora wes-
entlich größer ist, man weiter springen kann und auch höher hin-
aufkommt. Es steht nicht jedesmal dabei welche Figur man gerade
sein soll, aber ich bin sicher ihr findet das selbst raus :)
Anmerkung 2: Was man einfrieren kann, lässt sich auch auftauen!

 

  Gleich im ersten Raum entzünde ich alle vier Fackeln und finde
  dann in der Kiste, Fee Nr.1. Gehe durch die Tür, komme in einen
  Raum mit mehreren Rohrleitungen und riesigen Wasserräder,
  tauche unter Wasser und finde auch schon Fee Nr.2.

  Entdecke auch gleich einen Drehschalter unter Wasser und
  nachdem ich ihm gedreht habe, wird eine Wassersäule aktiviert.
  Lasse mich durch die Plattform, bei der Tür nach oben tragen
  besiege die Spinnen und sammel dann mit der Maske auch
  schon Fee Nr.3 ein.

  Springe nun mit der Wassersäule auf die andere Seite und ge-
  he weiter zum Hauptraum, mit dem großen Getriebe. Zertrümmere
  ein Fass, finde Fee Nr. 4, springe ins Wasser und finde am Gru-
  nd, im Krug auch schon Fee Nr. 5. Lasse mich nun durch einen
  Durchgang, mit einer roten und blauen Leitung treiben und
  komme so weiter.

  Finde hier erneut einen engen Durchgang, doch zuerst besiege
  ich die beiden Dexihände, die den Weg versperren. Schwimme
  weiter und am Ende besiege ich die Bio-Dekuranhas, tauche auf,
  springe von dem Seerosenblatt nach oben, besiege den Gegner
  und finde in der Kiste Fee Nr. 6.

  Gehe durch die Tür, ziehe mich mit dem Enterhaken zur Kiste
  und finde in der Kiste den Kompass. Im Wasserbecken besiege
  ich die drei Gegner und finde in der Kiste einen kleinen Sch-
  lüssel. Beim Wasserstrom zerstöre ich zuerst die beiden Dexi-
  hände, dann den Krug und finde Fee Nr. 7.

                                

  Unter Wasser lasse mich mit dem Wasserstrom mittreiben
  und komme in den Hauptraum, mit dem Getriebe zurück,
  schwimme gleich weiter und lasse mich durch den roten Gang,
  ganz unten, weitertreiben. Besiege alle Gegner, tauche auf,
  gehe die rote Röhre nach oben und öffne die versperrte Tür.

  Zertrümmere die Krüge, stärke meine Kräfte und gehe durch
  die nächste Tür weiter. Ich komme zum Zwischengegner, dem
  Warzenauge und besiege ihm indem ich zuerst seine Kugeln
  abschieße, abziehe oder absprenge. In der zweiten Phase
  schieße ich auf sein Auge, entweder mit einen Pfeil oder
  dem Enterhaken und nach ein paar Treffern ist er erledigt.

  Eine Kiste erscheint und ich finde den Eispfeil, gehe zwei Räu-
  me zurück und in der Ecke benutze ich gleich den neuen Gegen-
  stand. Ich schieße einen Eispfeil auf den Oktorok, er wird zu
  einen Eisblock, springe drauf und erreiche so den Drehschal-
  ter, den ich auch gleich benutze.

  Dadurch wird die rote Röhre aktiviert und ich tauche in den
  Hauptraum zurück. Schwimme nach oben, klettere die Leitern
  nach oben und friere den Wasserfall ein. Nun kann ich nach
  oben, gehe durch die Tür und komme in den nächsten Raum.

  Benutze die Eispfeile um Eisschollen im Wasser zu erzeugen,
  springe so zu der Plattform mit drei Fässern. Hier ist unter
  dem Gitter an der Decke ein Loch, mache noch zwei Eisschol-
  len und unterhalb der Öffnung ziehe ich mich mit dem Enter-
  haken nach oben.


  Finde in der Kiste Fee Nr. 8, springe hinunter und mit den
  Eisschollen komme ich zum Drehschalter. Aktiviere so die grü-
  ne Röhre und kehre in den Raum zurück wo ich den Kompass
  gefunden habe. Erzeuge Eisschollen, überquere so das Was-
  serbecken und beim Durchgang komme ich zu einen Eisblock.

  Mit einen Feuerpfeil schmelze ich ihn, gehe durch die Tür
  und komme zum nächsten Zwischengegner, dem Gekko. Nach-
  dem ich ihn angegriffen habe, flüchtet er mit den Blasen an
  die Decke, kurz bevor sie mir auf den Kopf fallen, friere
  ich sie ein und greife dann den Gekko wieder an.

  Das wiederholt sich solange bis er besiegt ist, ich gehe
  durch die Tür und finde in der Goldenen Kiste den großen
  Schlüssel. Vom Hauptraum tauche ich in den Raum wo mir
  die Dexi-Hände zuerst begegnet sind, steige auf die Platt-
  form benutze den Eispfeil und komme so zur Kiste.

  Ich finde die Labyrinth-Karte, erzeuge wieder Eisschollen
  und springe zur Tür. Im nächsten Raum friere ich den Wab-
  bler ein, springe drauf und komme so nach oben zum Dreh-
  schalter. Aktiviere damit die Rote Leitung, gehe einen Raum
  zurück und finde im Krug Fee Nr. 9.

  Jetzt kehre ich bis einem Raum vorm Anfang zurück und hier
  hat die Aktivierung der Drehschalter einiges verändert. Ein rie-
  siges Wasserrad dreht sich, gleich rechts benutze ich den En-
  terhaken und lasse mich dann auf die Wassersäule fallen. Sprin-
  ge zum Drehschalter und aktiviere damit eine andere Säule.

                                

  Das stoppt das Wasserrad, ich springe hinunter und drehe er-
  neut einen Drehschalter. Das aktiviert wieder eine Wassersäule
  wodurch sich das Rad nun in die andere Richtung dreht. Das
  hat natürlich seine Auswirkung, die darin besteht das sich im
  ganzen Tempel die Wasserrichtung ändert.

  Im Getrieberaum springe ich ins Wasser und lasse mich durch
  den grünen Gang treiben. Ich komme in einen Raum mit einen
  weiteren Wasserrad, steige auf die Plattform, lasse mich nach
  oben tragen und friere den Wasserfall ein. Springe auf das
  Rad das nun still steht und komme so auf die andere Seite.

  In den beiden Kisten, die auf der Karte zu sehen sind, finde
  ich die Feen Nr. 10 und 11. Beide sind in Nischen versteckt und
  ich muss mich, mit dem Enterhaken hinziehen. Gehe dann durch
  die Tür und komme in einen Raum mit drei Wippen. In einem
  Wasserloch unter der Wippe finde ich in dem Fass, Fee Nr. 12.

  Bei der zweiten unteren Wippe stelle ich mich unten hin, taue
  den Wasserfall auf der anderen Seite der Wippe auf und wer-
  de so nach oben befördert. Benutze dann gleich die nächste
  Wippe und nach einen Sprung erreiche ich einen weiteren
  Drehschalter.

  Das aktiviert die grüne Röhre, auf der ich gleich entlang laufe
  und drauf klettere. Komme so nach oben zum Gitter, springe
  hinein, ziehe mich zur Kiste und finde die Fee Nr. 13. Ich keh-
  re zurück in den Hauptraum und lasse mich diesmal durch den
  untersten Gang treiben.

                                

  Rechts bei Durchgang zum Hauptraum, entdecke ich eine Fee,
  zuerst befreie ich sie mit dem Zora-Bumerang aus ihrer Hülle
  und im vorbeischwimmen, sammel ich Fee, Nr. 14 ein. Im selben
  Raum tauche ich auf, gehe die Rohrleitung ein Stück hoch,
  schieße einen Pfeil auf die Fee um sie zu befreien und mit
  der Feenmaske fliegt, die letzte Fee, Nr. 15 zu mir.

  Oben aktiviere ich noch mal einen Drehschalter, springe zur
  Wasserfontaine und weiter zur Großen Tür. Endlich habe ich
  es geschafft und ich betrete den Raum mit dem Endgegner.
  Springe ins Loch, lande unten auf einer Plattform als ein
  riesiger Fisch auftaucht.

  Ich bleibe oben und kurz bevor der Gyorg herankommt, schie-
  ße ich mit dem Zora-Bumerang auf ihn. Gyorg ist kurz benommen
  wenn ich getroffen habe, springe ins Wasser, tauche hinunter
  und schlage auf ihn ein. Nachdem ich das einigemal wiederholt
  habe, ruft Gyorg zwar noch Unterstützung aber trotzdem ist
  er bald besiegt. 

buchttempel-gott.jpg (13801 Byte)   Sammel nun den Herzcontainer ein und trete in den Lichtkreis,
  wo ich wieder den göttlichen Wesen begegne und dann werde
  ich von der Riesenschildkröte zurück zur Schädelbucht ge-
  bracht.

Weiter geht es mit den Jkana-Canyon!
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