Entdeckerfahrt/Melka: Tempel des Ozeankönigs/Molude

Nachdem ich den Windtempel verlassen hatte, schaue ich mich noch etwas auf der Insel um und sprenge ein Loch in die brüchige Wand. Gehe in die Höhle, finde in der Kiste einen Muttropfen und werfe einen Blick in das aufgeschlagene Buch, das vom Romantiker erzählt. Finde dann an der Wand eine Karte, wo zwei zusätzliche Insel eingezeichnet sind, die ich mir gleich in meine See-Karte einzeichne.

 


 
Verlasse die Insel, setze Kurs nach Osten, zu der ersten markierten Stelle und schon nach kurzer Fahrt entdecken wir die Insel. Ich gehe an Land, Linebeck trägt die Insel in die Karte ein, doch die noch Namenlose Insel hat weder einen Namen und ausserdem gibt es keine Inselkarte. Da bleibt mir nicht übrig die Umrisse der Insel selbst auf meine Karte einzuzeichnen, da fällt mir auf das die Insel wie ein Walfisch aussieht.


 

Ich schlage mit meinen Schwert auf die komische Statue in der Mitte der Insel und erfahre das es die Insel des Goldener Boss Raschien ist. Um vor Eindringen zu schützen gibt es ein Rätsel, dazu muss man die anderen vier Statuen in der richtigen Reihenfolge schlagen. Zuerst bei der Schwanzflosse, dann oben bei der Fontane, unten und zuletzt beim Auge.

 


 
Setze das in die Tat um und nachdem alles geklappt hat, fährt eine kleine Brücke aus und ich kann die Höhle in der Mitte der Insel betreten. Treffe den Goldener Boss Raschien, erhalte den Froschkompass damit ich auf meiner Reise schneller vorankomme. Dazu gibt es auf dem Meer insgesamt sechs Frösche, die mir die richtigen Symbole dafür zeigen.


 

Die Symbole trage ich dann am Kompass ein und werde mit dem Schiff sofort dorthin gewirbelt, doch um das zu nutzen muss ich die Frösche erst finden. Verlasse die Insel grabe zuvor noch eine Schatzkarte vor der Statue beim Auge aus und fahre nach Norden weiter. Ich lege auf der Insel Bonun an, besiege einige Gegner und treffe im Haus den Romantiker.

 
Der erzählt mir von einer Meerjungfrau, ich verlasse das Haus, besiege alle Gegner, als plötzlich wirklich eine Nixe auftaucht. Ich erwische sie mit dem Bumerang, erzähle ihr vom Romantiker, spreche mit ihn und dann mit Linebeck. Zurück zum Romantiker, siehe da, die Meerjungfrau hat zu ihn gefunden hat und ich erhalte für das Happy End die Angel.


 

Verlasse die Insel und fahre mit dem Schiff nach Nordwest, wo schon bald eine Insel auftaucht, die nicht auf meiner Karte eingezeichnet ist. Linebeck trägt die Sauz' Insel in meine Karte ein, treffe in einzigen Haus Sauz dem Schmied, der jedoch meint nur, das er mir später einmal weiterhelfen wird. Aha. Verlasse das Haus, schnappe mir ein Huhn und fliege nach rechts, auf die kleine Anhöhe.

 


 
Finde in der Kiste einen Weisheitstropfen, löse noch ein kleines Geheimnis der Insel und finde eine Schatzkarte. Reise ab, kehre nach Melka zurück und mache mich zum Tempel des Meereskönigs auf. Ich begebe mich in den dritten Keller, öffne mit den Force-Kristallen wieder die Tür und gehe durch den Durchgang.


 

Anmerkung: Wie man in den dritten Keller kommt, findet man genau im dritten Lösungsteil aufgeführt. Auf Grund neuer Gegenstände wie Bomben kommt man mit kleinen abkürzern schneller voran.


 

Öffne mit Hilfe der zweiten Fee die Tür mit dem Symbol und gehe dann einen Stock nach unten. Ciela weißt mich noch auf neue Gegner hin, nämlich die Phantomaugen, bei denen ich aufpassen muss damit sie mich nicht sehen, denn sonst schlagen sie Alarm. Ich gehe nach rechts und den Gang hinunter, bis der Windstrahl den Weg versperrt.

 
Benutze den Bumerang um mit dem Kristallschalter den Strahl auszuschalten und leite ihn gleich zum Phantomauge weiter. Folge dann vorsichtig den Phantom, schalte dann das Phantomauge aus und begebe mich zur linken Sicherheitszone. Noch ein Phantomauge erledigt, dann erscheint eine Kiste, und ich gehe ein Stück nach unten und grabe eine Windfonthaine aus.


 

Gleite nach oben, aktivere den Kristallschalter und alle Windstrahlen stellen ihren Betrieb ein. Gehe zurück zur Sicherheitszone, jetzt nach rechts und sprenge ein Loch in die obere brüchige Stelle. Aktiviere noch einen Kristallschalter, hole mir den Schlüssel, dann den Inhalt der Kiste und öffne unten die versperrte Tür.

 
Gehe einen Stock hinunter, nach links und etwas nach oben. Besiege vier gelbe Schleime, zerschmettere den Goldkrug um den Zeitbonus einzusammeln und gehe den einzige Weg weiter. Noch mal das ganze, besiege hier vier Petiblins, gehe nach oben weiter und benutze den Bumerang um rechts den Kristallschalter zu treffen.


 

Der Windstrahl hört auf, finde noch in der Kiste ein rotes Elexier und gehe dann runter in den sechsten Stock. Gehe etwas nach rechts und nun solange nach unten bis ich auf den Bodenschalter trete, links komme ich zu einer größeren Tür, auf der ich das Symbol der Sanduhr aufzeichne. Die Tür öffnet sich, ich gehe durch den Durchgang und finde im Raum dahinter den Sonnenstein.

 
Berühre ihn, sehe eine verkehrte Karte und öffne meine südwestliche Seekarte, schließe kurz den DS und wie von Zauberhand wurde der Ort wo man den Sonnenschlüssel findet auf meine Karte übertragen. Ich verlasse mit den Teleporter den Tempel, kehre zum Hafen zurück und bekomme noch einen Brief von Ed, den Gerümpelhändler.


 


 

Das hat mich neugierig gemacht, ich besuche Ed auf der Kanoneninsel und kaufe ihm um ein paar Rubine den Greifarm für das Boot ab. Damit ist es mir nun möglich Schätze aus dem Meer zu bergen, verlasse die Insel und fahre mit dem Schiff zu der Stelle im Meer die auf meine Karte übertragen wurde.

 
Benutze den Greifarm zum ersten mal, vorsichtig lenke ich ihn zu einer Kiste am Meeresboden, packe die Kiste und bringe sie heil an Bord. Öffne die Kiste, blicke gespannt hinein und finde den Sonnenschlüssel. Nur wo passt dieser Schlüssel, da fällt mir plötzlich die Insel Molude ein, wo ich doch so eine versperrte Tür mit Sonnenstrahlen umrandet gesehen hatte. 


 

Na das hört sich nicht schlecht an, ich nehme Kurs auf Molude und als ich anlegen möchte, versperrt mir die Große Augenpflanze den Weg. Ich umrunde mehrmals die Pflanze, schieße öfters auf das Auge und nach einigen Treffern versinkt das Ungeheuer im Meer. Ich lege an, grabe mich in die Höhle wo ich den Hinweis für die Fahrt durch den Nebel gefunden hatte und gehe nach links oben zur Sonnentür.

 


 
Öffne die Tür mit den Schlüssel, gehe den Gang hinauf und dann die Stiegen wieder nach draussen. Folge den schmalen Weg, besiege ein paar Gegner bis ich zu einer Kopfstatue komme. Ich aktiviere sie von der anderen Seite mit den Bumerang, gehe über den Holzsteg und noch etwas nach rechts. Komme zu einen großen Tor, das sich erst öffnet wenn alle Strahlen der Statuen gebündelt sind.


 

Weiter nach rechts, wo auch schon die zweite Kopfstatue zu sehen ist, aktiviere sie und drehe sie, damit der Strahl zum Tor zielt. Die letzte Statue finde ich links unten, jedoch muss ich dazu erst zwei Gegner besiegen, die Kopfstatue erscheint und ich drehe sie in die richtige Richtung.

 
Nun treffen sie die drei Strahlen bei der Tür, diese öffnet sich und ich betrete den Tempel des Mutes.

Karten

Sauz' Insel Bonun Insel Namenlose Insel

Tempel des Meereskönigs



Zusätzliche Bilder

     
     
     
     

Weiter geht es den Tempel des Mutes!
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