Melka: Tempel vom Ozeankönigs
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Ich kehre zur Wahrsagerin zurück, erhalte einen Krafttropfen und erfahre das ich zum Tempel vom Ozeankönig zurückkehren soll. Fahre mit dem Schiff zurück nach Melka, schaue einen Sprung in die Schiffswerft, die gleich beim Pier liegt und nun geöffnet ist. |
| Finde in der Kiste ein Schiffsteil, das ich mir gleich an unser Schiff anbringen lasse. Mache mich nun zum Tempel auf, wo ich wieder mit Linebeck und Siwan zusammen-komme. Die beiden zeigen mir einen Gegenstand oberhalb, ich gehe die Treppe hinauf und nähere mich einen Podest. |
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Ich erhalte einen wichtigen Gegenstand, nämlich die Phantom-Sanduhr, mit der ich mich länger in diesen Tempel aufhalten kann. Dringe tiefer in den Tempel vor, wo ich Linebeck befreit hatte und die Fee öffnet mir die Tür. Ich gehe hindurch und einen Stock nach unten, ab sofort wird die Sanduhr aktiviert, ich habe nun genau 10 Minuten Zeit, denn ansonsten ist es mit mir zu Ende. |
| Natürlich ist das Böse hier nicht weit und schon tauchen zwei Phantome auf, die nun die Gänge überwachen. Sollten sie mich sehen flüchte ich schnell in die Schutzzonen und ausserdem bleibt die verbleibende Zeit stehen. Ich gehe nach oben rechts, aktiviere den Kristallschalter und für kurze Zeit brennt unten eine Fackel. Laufe nach unten, achte auf die Phantome und benutze den Bumerang um die zweite Fackel anzuzünden. |
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Links erlischen die Flammen im Boden, die ein weiterkommen unmöglich gemacht hätten, ich schleiche mich am linken Phantom vorbei und gehe nach oben zu einen kleinen Schlüssel. Leider ist die Tür versperrt, gehe nach rechts, steige auf den Bodenschalter, die Tür öffnet sich und ich hole mir vorsichtig den Schlüssel. |
| Öffne oben rechts die versperrte Tür, gehe einen Stock nach unten, wo schon wieder zwei Phantome mir den Weg versperren. Zuerst aktiviere ich die beiden Kristallschalter damit ein Schlüssel nach unten fällt und danach lenke ich das Phantom ab und ziehe den Hebel heraus. Flammen erlischen, ich gehe zur linken Seite, wo erneut Flammen im Boden den Weg versperren. |
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Ich schicke meinen Bumerang hindurch und treffe dahinter einen weiteren Kristallschalter, es geht weiter zum zweiten Phantom der hier seine Runde dreht. Sehr hilfreich sind dabei auch die roten Krüge, wenn man sie kaputt macht entsteht eine kleine Schutzzone. Schleiche dem Phantom hinterher, weiche aus wenn er zurückgeht und stelle mich am Ende vom Gang auf den Bodenschalter. |
| Die Stachelbarriere geht nach unten, mit dem Bumerang hole ich mir den Schlüssel und öffne die versperrte Tür. Gehe einen Stock hinunter, finde oben links in der Kiste einen Force-Kristall, den ich gleich in die größere Schutzzone bringe und auf das Podest werfe. Als nächstes gehe ich nach links unten, ziehen den Hebel heraus und auf der rechten Seite erlischen die Flammen im Boden. |
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Dort gehe ich als nächstes hin, achte auf das Phantom und gehe die Treppe hinauf. Steige auf einen der beiden Bodenschalter, eine Falltür öffnet sich und genau im richtigen Moment lasse ich den Phantom in die Tiefe stürzen. Hole mir den Schlüssel, den er verloren hat, öffne unten die versperrte Tür und finde dahinter in der Kiste den zweiten Force-Kristall. |
| Trage ihn nach oben, finde in der Kiste rechts unten den dritten Force-Kristall und nachdem der letzte Kristall am Podest verweilt öffnet sich die Tür. Ich gehe durch den Durchgang, etwas nach links und finde eine größere Kiste, in der ich die zweite Seekarte finde. Vorerst geht es hier nicht weiter, ich verlasse den Tempel mit dem Teleporter und kehre zu Linebeck beim Anlegesteg zurück. |
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Zeige ihm die Karte und puste dann den Staub weg, bis alles sichtbar ist. Da zeigt sich auch mein nächstes Ziel, wie verlassen Melka und fahren nach Norden, doch erfasst uns plötzlich ein Wirbelwind und bringt und vom Kurs ab. Es scheint als gäbe es hier kein weiterkommen und auch die Passage in den westlichen Teil der Karte ist durch Felsbrocken versperrt. |
Karten





Kanoneninsel
| Wir brauchen eine Kanone, als was liegt näher sich mal die Kanoneninsel genauer anzusehen, wir nehmen direkten Kurs und ich gehe von Bord. Spreche im Gerümpel-laden mit Fuzo, den Schüler von Ed, er öffnet mir den Weg zum Bombengarten wo ich mich gleich aufmache. Gehe den Weg weiter bis zum Eingang einer kleineren Höhle, besiege alles was sich mir in den Weg stellt und gehe in die Höhle. |
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Besiege die Ratten, nehme eine Bombe und sprenge damit die Steinbarriere. Hole noch eine Bombe, werfe sie über den Zaun und sprenge noch einen Steinblock. Schiebe den Block nach vorne, gehe etwas nach oben und schiebe den zweiten Block nach unten links aus dem Weg. Jetzt noch der dritte, besiege die Ratten und hole mir eine Bombe um den Steinblock zu sprengen. |
| Gehe die Stiege hinauf, komme nach draussen und sprenge mich durch den Bombengarten. Zerschmettere die Steinkugeln, die einen Weg versperren, schnappe mir eine Bombe und sprenge etwas weiter rechts eine Steinbarriere. Jetzt ist der Weg frei und ich betrete den Gerümpelladen nun durch den Hintereingang, wo ich mit Ed spreche. |
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Um sagenhafte 50 Rubine kaufe ich die Kanone, die danach an mein Boot montiert wird, wie verlassen die Insel und nehmen Kurs zur Steinbarriere. Sprenge die Steinbrocken und nehme Kurs auf die nächste Insel Molude, als plötzlich das Geisterschiff auftaucht. |
| Ich verfolge es natürlich, gelange so nach Norden, doch leider verliert sich im Nebel die Spur und werde wie von Zauberhand zum unteren Rand zurückgesetzt. So wie es aussieht gibt es im Moment keine Möglichkeit weiterzukommen, fahre nach Süden zurück und steuere die Insel Molude an. |
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Zusätzliche Bilder
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