Molude

Spreche mit allen Bewohnern auf der Insel, schaue mir die beiden Hinweise auf den Steintafeln an und erhalte noch einen Brief von Astrid. Unterhalte mich mit Romani, erzähle ihm das ich nach der Insel des Windes suche, doch zuerst reagiert er wenig freundlich, doch im zweiten Versuch erzählt er mir von einer speziellen Route die sein Vater entdeckt hätte.

 
Ich verlasse das Haus, betrete die Höhle daneben und besiege einiges an Schleimen. Gehe die Treppe hoch, besiege die Fledermäuse und springe bis ganz nach rechts weiter. Nähere mich der Tür, als plötzlich ein Gegner aus dem Wasser springt, ich warte vorsichtig ab, wenn der Gegner angreift weiche ich aus und schlage dann zu.


 

Nach ein paar Schlägen ist er besiegt, ich gehe durch den Durchgang nach oben, besiege vier Oktorok, gehe durch den nächsten Durchgang nach unten zurück. Achte auf die Fledermäuse, schnappe mir eine Bombe und sprenge damit ein Loch in die Wand. Im Raum dahinter finde ich ein aufgeschlagenes Buch, lese es gleich und hole mir danach aus der Kiste, die Schaufel.

 
Nun gilt es den Hinweis zu vervollständigen, verlasse den Raum, gehe unterhalb die Stiegen nach draussen und finde zwei weitere Steintafeln. Gehe ins Dorf zurück, zeichne alle Steintafeln auf die Karte ein und verbinde zuerst die obere mit der unteren und dann die linke mit der rechten. Genau dort wo sich die beiden Linien treffen, also genau vor der Palme benutze ich meine Schaufel.


 

                      


 

Und tatsächlich findet sich hier ein Loch, ich springe nach unten und lande in einer Höhle. Lese das aufgeschlagene Buch auf den Tisch, das auch eine Nachricht für Romani enthält, schaue mir dann die Karte an der Wand an und jetzt ist der Kurs zur Windinsel klar. Finde in der Kiste noch eine Schatzkarte, verlasse dann die Höhle, wobei mir nur noch eine versperrte Tür auffällt, die mit einer Sonne verziert ist.

 
Spreche noch kurz mit Romani und erzähle ihm über seinen Vater, verlasse nun die Insel, aber bevor ich in den Nebel fahre, fällt mir die Insel auf, die südlich zu sehen ist, doch da ist gar nichts auf meiner Karte eingezeichnet. Ich nehme Kurs auf die Insel und als wir näher kommen zeichnet Linebeck die Insel der Lichtgeister in die Karte ein.


 

Betrete die Insel, finde in der Kiste einen Muttropfen und gehe dann in die Höhle. Öffne die Tür, gehe nach oben und treffe einen Diener der Göttin der Lichtgeister. Ich zeige ihnen einen Krafttropfen, doch um die Lichtgeister zu stärken brauche ich insgesamt 10 davon. Verlasse die Insel wieder und nehme Kurs nach Norden, direkt in den Nebel hinein.

 
Setze den Kurs wie ich es herausgefunden habe, achte aber die ganze Zeit auf auftauchende Gegner, explodierende Fässer und nach langer Fahrt ist der Nebel endlich durchdrungen. Als nächstes geht es zur Insel des Windes und nach kurzer Fahrt sind wir auch schon angekommen.


 

Insel des Windes


 

Gehe ein Stück die Treppe nach oben, besiege vier Petiblin und rechts geht es die nächste Treppe hinunter. Nun springe ich über mehrere Insel bis ganz nach rechts, achte jedoch auf die zahlreichen Gegner und den starken Gegenwind. Etwas nach oben und hier nutze ich jetzt den Wind um auf die andere Seite nach links zu springen.

 
Besiege wieder Petiblins, gehe in die Höhle, durchquere sie und auch hier laufen zu viele Petiblins rum. Sind alle besiegt hole ich mir aus den beiden Kisten einen Weisheitstropfen und eine Schatzkarte. Verlasse die Höhle hier durch den Ausgang, komme rechts zu einer Windfonthaine und lasse mich nach oben treiben.


 

Benutze den Wind um über den größeren Abgrund nach links zu springen, gehe den gepflasterten Weg hinauf, nur leider versperren hier vier Windstrahlen ein weiterkommen. Ich lese was auf der Steintafel steht, "Die Kraft, die die Tür des Tempels öffnet... ...schlummert in den Windmühlen der Wüste" und werfe dann einen Blick auf die Karte, was mir zeigt wo ich hin muss.

 

     


 
Gehe nach unten, lasse mich von einer Windfonthaine hinauftragen und folge den Weg bis ich zu einen größeren Feld mit Windfonthainen komme. Nachdem die Petiblins besiegt sind, grabe ich an der oberen Kante eine Windfonthaine aus und lasse mich nach oben tragen. Jetzt geht es bis ganz nach oben, muss dabei Windfonthainen ausgraben und wieder mit der Schaufel zuschütten, komme aber bis zu einer weiteren Steintafel.


 

Werfe einen Blick drauf und lese "Der Held muss die drei heiligen Windmühlen anblasen, um den Pfad zu öffnen". Schaue mir noch die Karte an und zeichne die drei Windmühlen auf meiner eigenen Karte ein. Gehe nach rechts und sobald ich über den Sand gehe muss ich vorsichtig gehen, denn schon bei kleinsten Geräuschen auf dem Sand tauchen Kreaturen auf und verfolgen mich.

 
Bringe die drei Windmühlen durch kräftiges blasen zum laufen und schon öffnen sich unten zwei Türen. Springe zum Eingang hinunter, wo jetzt die Windstrahlen verstummt sind und betrete den Windtempel.

Karten

Moluda Insel der Lichtgeister Insel des Windes

Zusätzliche Bilder

     
   

Weiter geht es mit dem Windtempel!
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