Lösungs-Tagebuch

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| Bei dem Versuch Tetra zu retten verschlägt es mich auf eine unbekannte Insel, es gelingt mir jedoch mich mit einem Schwert zu bewaffnen und befreie im Tempel des Meereskönigs einen Piraten. Mit seinen Schiff und einer Karte, stechen wir in See und machen uns auf die Suche nach Tetra. | |
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| Nach einer kürzeren Fahrt und einen Inselbesuch, fahren wir zur Insel des Feuers weiter, die ich auch erkunde. Mit Hilfe von der Wahrsagerin erklimme ich die Spitze vom Vulkan und komme in das Innere vom Feuertempel. Finde den Bumerang, besiege nach ein paar kniffligen Stellen den Endgegner und befreie eine Fee. | |
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| Nach kurzen Abschied geht es zurück zum Tempel des Meereskönigs, ich erhalte die Phantom-Sanduhr und mit deren Hilfe finde ich im 3.UG die zweite Seekarte. Zwar hilft mir das im Moment noch nicht viel, aber mit Hilfe der krachenden Kanone kann ich mir den Weg in den westlichen Bereich der Karte freischießen. | |
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| Besuche die Insel Molude und finde dort die genaue Route durch den Nebel, der vom Geisterschiff verursacht wird. Heil auf der Insel des Wind komme ich dann an und begebe mich auf der Suche nach dem Eingang vom Windtempel. | |
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| Überliste die nervigen Sandwürmer, bringe drei Windmühlen zum laufen und kann den Tempel betreten. Auch hier spielt Wind eine große Rolle, doch ich lenke ihn so wie ich ihn brauche, sprenge dann mit den Bomben den Weg frei und besiege damit sogar eine fliegende Krake. | |
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| Nach den Kampf steche ich wieder in See und entdecke eine Insel nach der anderen, bei einer löse ich das Rätsel und bekomme den Froschkompass. Dringe dann immer tiefer in den Tempel des Ozeankönigs vor, finde im sechsten Stock einen Hinweis und mit dem Greifarm hole ich später den Sonnenschlüssel vom Meeresgrund. | |
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| Auf Molude gelingt es mir mit drei Laserstrahlen die Tür vom Tempel zu öffnen, ich betrete ihn und kämpfe darin auch gegen riesige gelbe Hasen. Nachdem ich den unsichtbaren Weg beschritten habe, den Bogen gefunden habe gelingt es mir bis zum Endgegner Rejad, das Krustentier des Mutes vorzudringen. | |
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| Schnell ist auch dieser besiegt, finde den dritten Lichtgeist, kämpfe gegen die Piratin Jolene und finde im Nebel das Geisterschiff. Werde von den diabolischen Kubus-Schwestern in eine Falle gelockt, doch beim höllisches Volleyball finden sie ihren Meister. Befreie Tetra, doch leider ist sie versteinert, aber Siwan, der Geist des Meereskönigs weiß Rat, was mich zu Sauz, dem Schmied bringt. | |
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| Zurück im Tempel des Meereskönigs erreiche ich das neunte Untergeschoß und finde die süd-östliche Seekarte. Fahre natürlich gleich dorthin, auf der Suche nach neuen Inseln, doch schon bei der ersten gibt es Ärger. Ich besiege ein Monster, betrete die Goroneninsel und werde vom Häuptling, nach ein paar beantworteten Fragen zum GoroLink ernannt. | |
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| Schlage mich durch ein kleines Labyrinth, betrete den Tempel, wo ich schon bald Maigoron treffe und zusammen kämpfen wir uns durch. Mit den Krabbelminen aktiviere ich unerreichbare Schalter, stopfe dem Endgegner, Bongorong das Maul damit und finde den ersten Stahl. | |
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| Entdecke mit dem Schiff neuen Inseln, zerstöre bei der Insel des Frostes den Eiswall und erkunde sie. Spreche mit dem Häuptling der Anouki und erfahre das es Probleme mit dem Yuk gibt, helfe ihnen den Spion ausfindig zu machen und erreiche schon bald den Tempel des Eises. | |
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| Schnell merke ich das es hier eine rutschige und gefährliches Abenteuer gibt, vorsichtig ziehe ich Hebel in der richtigen Reihenfolge und erhalte bald als Hilfe den Greifhaken. Dieser Gegenstand erweist sich als äußerst hilfreich und mit dessen Hilfe nehme ich es mit dem mächtigen Endgegner, Griok, dem zweiköpfiger Drachen auf. | |
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| Auf der Suche nach den dritten Stahl kehre ich wieder in den Tempel des Meereskönigstempel zurück und hole mir ganz tief unten die letzte See-Karte. Mache dann zuerst auf der Insel der Toten die Gegend unsicher und nach nachdem ich die Halskette gefunden habe ist die Insel der Ruinen, mit Mutohs Tempel mein nächstes Ziel. | |
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