Tauschhandel


Mein Dank gilt Veran aus dem Zelda-Fanboard der sich die
Mühe gemacht hat und den Tauschhandel geschrieben hat.

1.) Irrlicht-Uhr
Auf dem Yoll-Friedhof ist doch so ein Geist.Da müsst ihr dann den Stein anheben,
ihn anquasseln (woraufhin er sich verdrückt) ,das Grab wegrücken, die Treppe
runtergehen und den Geist noch mal anquatschen (richtig: er verdrückt sich!).
Wieder rausgehen und noch einmal mit ihm knetschen. Wunder was verdrückt
er sich wieder, aber er gibt euch vorher noch die Irrlicht-Uhr!

2.)
Das Briefset
In der Vergangenheit sucht ihr nun den Postboten, Quatsch ihn an, gebt ihm die
Uhr und, wie soll's auch anders sein, er rennt weg, aber lässt ein Briefset zurück.

3.)
Das Duftsäckchen
Bleibt gleich in der Vergangenheit und geht zum Toilettenhäuschen. Da gebt ihr
der Hand, wenn sie rauskommt, das Papier (einfach ansprechen). Die ver-
zieht sich (kennen wir ja nun schon) und gibt euch vorher den Duftbeutel.

4.)
Der Knusperbraten
Nun geht ihr zum Chefkoch auf der Sichelinsel und gebt ihm den Duftbeutel.
Der springt darauf wild herum (nein, er haut nicht ab) und
nach der Hüpforgie gibt er euch den Knusperbraten.

5.)
Maske
schleichen wir uns auf leisen sohlen zu dem Maskenladen.
Gebt nun der Verkäuferin den Knusperbraten und sie gibt euch die Maske.
Und jetzt rennen wir gaaaaaanz schnell aus dem Laden.

6.)
Hantel
Sooooooooooooooooooooooooooooooo, nun gehen wir zu dieser Madame Diddeldum,
die Hunde züchtet. Die hat doch einen kleinen Hund, der so schüchtern ist, ihr
kleiner Schnuckiwutzibutzi. Und der braucht ja unbedingt eine Maske. Gebt ihr die
Maske für ihren kleinen Schatzitazibatziwatzi. Und wir erhalten die Hantel!

7.)
Klebebart
Symetria-Stadt, oh du trautes Symetria-Stadt! In der Vergangenheit zwar nicht
mehr so traut, aber wir müssen trotzdem hin. In dem Haus der Mitte steht
ein Mann mit wohlgemerkt einer Hantel. Gebt ihm die Hantel, damit der
seine Minderwertigkeitskomplexe auskurieren kann, und zu einem
,,Mann" wird. Nun erhaltet ihr den Klebebart.

8.)
Witz
Geht wieder zurück in die Gegenwart und zum Mann mit dem Umhang, der
versucht witzig zu sein. Der schwatzt euch für den Klebebart den Witz auf!

9.)
Schundroman
Erinnert ihr euch noch an den kleinen Jungen in Lynna-Dorf in der Ver-
gangenheit? Der arme kleine Junge, der nie lachen konnte? Erhelllt
sein Gemüt, indem ihr ihm den Witz erzählt. Er vergisst zu lachen, aber
zumindest gibt er euch den Schundroman! Schnief!!!!!

10.)
Zauberruder
Stoßt mit Martha zusammen, die darauf euch den Schundroman abnimmt
und das
Zauberruder zurückläßt. Aber endlich läuft
(besser gesagt: fliegt) mal wieder jemand weg!

11.)
Ukule
Der kleine Maro (der Bootsjunge) will an einem Wettbewerb teilnehmen,
hat aber kein ordentliches Ruder. Rein zufällig habt ihr natürlich
eins dabei und gebt es ihm natürlich. Der Kleine ist euch dafür
so dankbar, dass er euch eine Ukule gibt!

12.)
kaputtes Heldenschwert
Nun geht es zum letzten Tausch. Ihr braucht für diesen Tausch auch den
Tauschhaken, aber nicht zum Tauschen, sondern nur um auf die andere Seite
der Löcher zu verhelfen. Die sind in der Vergangenheit in Lynna-Umgebung
östlich an der Küste aufzusuchen. Tauscht mit dem Stein und geht nach
unten. Dort ist ein alter Zora, der den klang des Meeres vermisst.
Gebt ihm also die Ukule und ihr erhaltet ein kaputtes Heldenschwert!

Die Reparatur
Geht zu Otto an der Restaurationsmauer, und repariert 
das Schwert. Nun habt ihr das Schwert Level 2!

Zurück